Arquitectura: Coney Island o el ocio como antídoto para el trabajo

Coney Island en verano

  • La distancia entre el trabajo y el ocio es elástica, desde los parques de Coney Island hasta los proyectos de Joan Littlewood y Cedric Price

Me hubiera gustado ir a Coney Island tal como estaba en el siglo XX recientemente electrificado, salvaje y absolutamente irreal. La expresión arquitectónica de un tema se manifestó allí como campanarios con guijarros de bulbos, cúpulas y minaretes románticos, y murales de Pierrot saltando junto a un puesto de bebidas en forma de vaca.  Me hubiera encantado beber malteadas de chocolate y entrar en el Barril del Amor y después de viajar a través de un Tobogán, ser arrojado a una alberca poco profunda. O tal vez, no menos románticamente, me quedaría boquiabierto con los recién nacidos, alojados bajo lámparas calientes en la gigantesca sala de incubadoras, o vería a los bomberos apagar su fuego de cada día, sabiendo mientras amortiguaban las llamas con mangueras en miniatura que volvería a suceder la noche siguiente. 

Lo más emblemático de las tonterías sin preocupaciones en las que Coney Island se especializó es la famosa carrera de obstáculos, una carrera a través de hermosos paisajes pintados en un grupo de caballos mecanizados, un carrusel estirado y extrañamente competitivo. Bajo cierta luz, la imagen es monstruosa, cada jinete atrapado en un caballo, cada caballo atornillado a su pista, el mismo corcel ganando noche tras noche tras noche. Me hace pensar en esas plataformas de madera llenas de bicicletas de pedales estacionarias que a veces solías ver, flotando entre el tráfico de la ciudad a primera hora de la tarde, tiradas por un jeep. Un grupo de hombres o mujeres (solo grupos de un solo sexo) beben cerveza o burbujas mientras se ríen en una especie de tormento, atrapados en el tráfico y pedaleando, pero desesperados por divertirse.  revisión-arquitectónica-trabajadores-tiempo de juego-edwina-attlee-coney-island-jack-1010x1024.jpg

Jack, la mascota de Coney Island, sonríe con la ‘cara de carrera de obstáculos’ de quienes están decididos a divertirse en cualquier momento que se les permita

La diversión y el ocio en estos momentos se pueden caracterizar mejor como contenido, algo para cerrar la brecha de los fines de semana, las noches o las vacaciones de soltero. El contenido está fabricado para llenar los espacios entre el trabajo y el descanso, tiempo que de otro modo podría llamar suyo. Coney Island acompañó el trabajo de la fábrica fordista y el edificio Larkin, obra que fue decididamente cronometrada y ubicada. El contador de trabajo, el medio por el cual se puede liberar vapor reprimido, reír, girar y gritar, también fue cronometrado y localizado. Frederic Thompson, arquitecto del Luna Park en Coney Island, lo describió como «un bálsamo para los ojos cansados ​​del ladrillo, el mortero y la piedra de la gran ciudad». El complejo de placer, antídoto para la vida cotidiana, con sus tres parques temáticos diferenciados, solo se puede llegar en tren. 

¿Qué haría la desaparición del «at-ness» del trabajo y el juego con las designaciones de ocio, esfuerzo y tiempo? ¿Qué hará la gente cuando todo su tiempo sea tiempo libre? Las experiencias de licencia y encierro pueden haberle dado una sensación de respuesta a esta pregunta, pero Joan Littlewood y Cedric Price estaban pensando en ello en 1961, con el espectro de la automatización amenazadora y con su frustración compartida con el sistema educativo inglés cerca de mano. Los herederos de su proyecto, el Pompidou en París, el SESC Pompéia en São Paulo, mueven la línea entre ocio y aprendizaje, juego y entretenimiento, pero el Fun Palace se inspiró y surgió del juego de niños, y se estableció la compañía teatral radical por Littlewood en la década de 1950. Los niños rara vez tenían empleo en ese momento, pero siempre tenían algo que hacer.revisión-arquitectónica-trabajadores-tiempo de juego-edwina-attlee-stanley-mathews-2-1024x759.jpg

El Fun Palace no realizado de Joan Littlewood y Cedric Price vivió en el Inter-Action Center, más tarde conocido como InterChange, diseñado por Price con Ed Berman y construido en Kentish Town en Londres en 1977

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InterChange proporcionó un espacio asequible para pequeñas organizaciones artísticas y comunitarias

El proyecto se negó a ver la creatividad como un escape de la vida, promoviéndola como un nuevo arte de vivir. La distancia física y conceptual entre el trabajo y el juego se distorsionaría en una era de desempleo masivo, pero esto no significa necesariamente una erosión de la alegría, el aprendizaje o la realización personal. El material escrito que acompaña a los planos instruye a los visitantes a «intentar iniciar un motín, o una pintura, o simplemente mirar al cielo». De hecho, estas son habilidades variadas, pero a todas se les daría espacio en los patios de juegos de aventuras que estaban cobrando impulso en la década de 1960. La innovación de Price y Littlewood fue aplicar esta gran cantidad de opciones a sus participantes ideales, que serían jóvenes y mayores. Escribieron: «Tenemos derecho a disfrutar la totalidad de nuestras vidas».

El Fun Palace no se construyó, pero dos proyectos surgieron directamente de él: la feria de Stratford de Littlewood (1967-1975), para la que Price proporcionó estructuras temporales e inflables; y el Inter-Action Center en Kentish Town (1977-2003), una colaboración con Ed Berman. En la Feria de Stratford, Littlewood quería utilizar la mentalidad de los recintos de feria o circos tradicionales para construir una red de experimentos educativos interconectados, desarrollando su trabajo ‘haciendo cosas de la calle con los niños’: jugar, hacer, compartir habilidades y recaudar fondos, que a menudo culmina en concursos y desfiles. ‘La acusación de que, en la era posfordista,’ ‘nunca estamos en el trabajo’ ‘ignora la gran cantidad de oportunidades que tienen los trabajadores para vegetar (un derecho que no le negaría a nadie): andar en bicicleta mientras bebe cerveza o mirar tanta televisión como su banda ancha puede manejar ‘

Ambos proyectos tomaron tiempo (las vacaciones escolares) y tierras que antes se consideraban en barbecho: tierras públicas comprometidas por la limpieza de barrios marginales en Stratford y una parcela grande pero poco probable cerca de la vía férrea en Kentish Town. Ambos se basaron en iniciativas astutas de directores carismáticos, trabajadores de juegos mecánicos, tierras poco atractivas o inviables y una comunidad local que agitaba por la actividad y el espacio para los niños que no asisten a la escuela. La banca territorial y el desarrollo urbano comprimieron los proyectos en adaptaciones más sólidas y serias, y la renuencia a pagar a los líderes del juego vio su eventual desaparición. 

Las críticas al Fun Palace sugieren que se anticipó a la era posfordista, donde todos somos trabajadores creativos y nunca dejamos de trabajar », como escribió Douglas Murphy en Reputations de Cedric Price. Pero esto solo reconoce una forma de trabajo, ignorando a los cuidadores, conductores de reparto y maestros cuyo trabajo todavía está cronometrado y claramente ubicado. Este trabajo ha sido tradicionalmente infravalorado y oculto, y se lleva a cabo en horarios privados o privados; el trabajo de las cadenas de suministro solo se hace visible, cuando las estanterías están vacías.  revisión-arquitectónica-trabajadores-tiempo de juego-edwina-attlee-cedric-price-1024x493.jpg

Concebido originalmente en 1968 (y demolido en 2003), InterChange era una estructura prefabricada en la que se podían insertar elementos

Crédito: Cedric Price Fonds / Centro Canadiense de Arquitectura

Price y Littlewood insistieron en que la creatividad existe por sí misma. El estado ha reivindicado durante mucho tiempo la productividad del juego, pero hacerlo socava la autonomía y la obsesión que a menudo lo caracteriza. GK Chesterton lo expresó así: “Porque los niños tienen una vitalidad abundante, porque son de espíritu feroz y libre, por lo tanto quieren que las cosas se repitan y no cambien. Siempre dicen «Hazlo de nuevo» … las personas adultas no son lo suficientemente fuertes como para regocijarse en la monotonía ‘. Esa habilidad está relacionada con la forma en que los niños (y los adultos afortunados) pueden ser cautivados por su juego, por lo que es, más que por lo que podría conducir. En los primeros parques infantiles de aventuras, los niños y los líderes del juego construían estructuras de madera (cabañas y aparatos para trepar) y luego, al final del verano, todas fueron derribadas. 

La acusación de que, en la era posfordista, ‘nunca estamos en el trabajo’ ignora la gran cantidad de oportunidades que tienen los trabajadores para vegetar (un derecho que no le negaría a nadie): andar en bicicleta mientras bebe cerveza o ver tanta televisión como sea posible.  Aquellos que no trabajan no siempre tienen derecho a descansar. Y los que trabajan a menudo no pueden sobrevivir sin él. El trabajo, el descanso y el juego son hoy tan variados como las personas que los realizan, y no hay ninguna razón por la que Coney Islands y Fun Palaces no puedan coexistir, más allá de la falta de voluntad política. La distinción que se hace entre tipos, lugares y horarios de trabajo es menos significativa que la percepción que tienen las personas de por qué trabajan y qué significan sus vidas laborales. revisión-arquitectónica-trabajadores-tiempo de juego-edwina-attlee-ken-saunders-the-guardian-693x1024.jpg

Littlewood mantuvo vivo el sueño del Fun Palace en su Theatre Workshop, ubicado en Theatre Royal Stratford; Littlewood, sentado a la derecha, coloca un globo indicador para mostrar a los visitantes el camino en 1973

Crédito: Ken Saunders / The Guardian

La invitación a dedicar tu tiempo libre a pintar, o alboroto, es una invitación a conectarte con el mundo más allá, pero también es una invitación a la huelga. El piquete no es arquitectónicamente espléndido pero, como Coney Island, espacializa las distinciones entre trabajo y no trabajo. Como el Fun Palace, imagina otras formas de trabajar. Cuando el trabajo se caracteriza por la explotación, la resistencia encontrará la manera de adaptarse a su forma; Las fábricas de Ford fueron famosas por el éxito de la acción colectiva del sindicato United Auto Workers. Hoy en día, los Trabajadores Independientes de Gran Bretaña, que representan principalmente a los trabajadores migrantes con salarios bajos que tradicionalmente no han estado sindicalizados, pueden aprovechar la misma tecnología que permite a los empleadores evitar pagar el alquiler o proporcionar espacio o tiempo para que sus trabajadores descansen. Adaptable, juguetón y ágil…